爆款背后的'反规模'哲学

2025年的游戏界黑马《晦暗远征33》(Clair Obscur: Expedition 33)创下500万销量奇迹,这个数字对于首作团队Sandfall Interactive而言堪称梦幻开局。但令人意外的是,这家法国工作室决定坚守'小而美'路线,拒绝趁势扩张。

'我们更爱做游戏而非管理'

工作室创始人Guillaume Broche在接受Edge杂志专访时透露,管理团队一致认为保持现有规模才是延续创作活力的关键。'有钱了当然可以扩招,但那样我和核心成员就得整天处理行政事务,'这位曾在育碧担任创意总监的老兵笑着说,'过去五年是我人生最快乐的时光,因为我们每天都在亲手雕琢游戏细节。'

争议与荣耀并存

这款融合策略与roguelike元素的奇幻RPG可谓2025年获奖专业户,在TGA上一举斩获9项大奖,包括含金量最高的年度游戏。但随后爆出的AI辅助开发争议导致独立游戏奖项被撤销,关于'何为真正独立游戏'的讨论持续发酵。对此Broche回应道:'游戏就像威士忌,有点杂质反而更显真实。重要的是它有没有灵魂。'

玩家要什么?先问开发者想玩什么

Sandfall的立项哲学相当反常规:'我们只做自己最想玩的游戏。听起来很自私,但当你真心热爱自己的作品时,这种热情自然会感染玩家。'Broche分享了一个开发趣事——游戏里那个被玩家吐槽'反人类'的存档系统,其实是程序员熬夜打《黑暗之魂》时获得的灵感。

小预算大梦想

在3A续作扎堆的市场中,《晦暗远征33》的成功给了中小团队一剂强心针。其独特的手绘美术风格源自美术总监的插画本,而标志性的动态叙事系统仅由三名编剧完成。'下次见面时,我们可能还是这30人的小团队,'Broche眨眨眼,'但保证会让玩家看到更疯狂的东西。'