概念惊艳但执行平庸的视觉系作品

《Unbeatable》的初始设定足够吸引眼球:在这座反乌托邦城市里,音乐被列为违禁品,而你将扮演朋克乐队主唱Beat,带领队友用音符掀起革命。这就像是《Jet Set Radio》遇上了剧情加强版的《太鼓达人》,理论上的组合堪称完美。可惜实际体验却像是一盘散沙——既有真挚的情感表达,又充斥着令人困惑的设计矛盾。

割裂的游戏体验

本作试图融合剧情冒险与节奏战斗,结果却变成了一个以对话为主的步行模拟器,偶尔插入几段节奏玩法。那些真正精彩的音乐对战场景,反而像是被生硬地塞进了这个框架里。倒是独立的街机模式展现了开发组的真实水准,丰富的曲库和挑战设计能让你爽玩数小时,可惜部分歌曲被锁在首发DLC里实在吃相难看。

剧情:朋克外壳下的叙事灾难

故事模式讲述Beat和她的乐队对抗禁乐组织HARM的历程。角色命名虽然充满音乐梗,但剧本质量参差不齐——时而能触及音乐人在压迫世界中的真实困境,时而又像青少年在Discord群里的尬聊记录。八小时的流程里填充了大量无意义的对话,转场生硬得像是被随意剪接的MV。你刚还在和狱警交谈,下一秒就莫名出现在食堂,镜头一切又突然进入梦乡。这种叙事混乱不是艺术选择,而是基本功的缺失。

节奏玩法的双重人格

最令人震惊的是,在最终章之前,故事模式几乎没给你正经玩节奏游戏的机会!大部分时间都在空荡的场景里奔波,与台词尴尬的NPC互动,或是进行与核心玩法毫无关系的迷你游戏(比如跟着刺耳爵士乐调酒)。即便偶尔出现节奏环节,也常与剧情脱节——正聊着天突然就进入对战,三十秒后又若无其事地回到对话。直到通关后的情感爆发,你才能感受到这个故事本该有的分量。

街机模式才是本体

值得庆幸的是,街机模式展现了完全不同的品质:完善的歌曲解锁系统、富有挑战性的成就面板、全球排行榜,以及从入门到地狱的多级难度。这里的谱面设计明显更成熟,Alex Moukala等音乐人的加盟也保证了曲库质量。抛开那些强行加入的冒险元素,这才是《Unbeatable》本该呈现的完整形态。

视觉盛宴与设计败笔

游戏的美术风格确实独树一帜:朋克摇滚混搭日式动画的视觉设计,2D角色与3D场景的层叠效果令人惊艳。暂停菜单的黑胶唱片特效更是点睛之笔。可惜这些亮点被糟糕的关卡设计拖累——摄像机角度常导致迷路,场景更像舞台布景而非真实空间。UI设计也充满混乱,对话框经常堆叠或滑到屏幕角落。

结语

《Unbeatable》就像一支技术精湛却选错曲目的乐队:街机模式证明开发者深谙节奏游戏精髓,但故事模式的野心反而成了绊脚石。那些闪现灵光的时刻——比如列车上的音乐战斗——来得太晚也太少。如果你能忍受七小时的铺垫换取最后半小时的爆发,或是直接专注街机模式,这款视觉系作品或许还值得一试。